Hier findest du eine detaillierte Anleitung zu allen Funktionen von MATH-NODES.
Inhaltsverzeichnis
In dieser Anleitung erfährst du Schritt für Schritt, wie du Math-Nodes verwendest und lernst die Funktionsweise der einzelnen Maschinen im Detail kennen. Unter Inhaltsverzeichnis findest du die Navigation.
Die Navigation in dieser Anleitung funktioniert folgendermaßen: Es sind immer nur die im Inhaltsverzeichnis ausgewählten Abschnitte sichtbar. Du kannst also durch die Kapitel navigieren, indem du auf die entsprechenden Einträge im Inhaltsverzeichnis klickst.
Die Anleitung ist auch als PDF verfügbar. Du kannst sie hier herunterladen:
Die Arbeitsoberfläche
Die Arbeitsoberfläche von Math Nodes bietet eine intuitive und interaktive Umgebung zur Arbeit mit mathematischen Maschinen den MATH-NODES. Hier sind die grundlegenden Funktionen und Interaktionen, die auf der Arbeitsoberfläche möglich sind:
Funktionsmaschinen
alsdh laakshjd aksjdhh kasjdhh aksjhd asd asd
Funktionsmaschinen
alsdh laakshjd aksjdhh kasjdhh aksjhd asd asd
Funktionsmaschinen
alsdh laakshjd aksjdhh kasjdhh aksjhd asd asd
Maschinen verschieben
Maschinen können mit der Maus oder dem Finger frei in der Arbeitsfläche verschoben werden.
Maschinen verbinden
In MATH-NODES haben Maschinen Ein- und Ausgänge, die es ermöglichen, sie mit anderen Maschinen zu verbinden. Dazu benutzt du Kabel. An jedem Eingang darf nur ein Kabel angeschlossen werden, während an einem Ausgang beliebig viele Kabel angeschlossen werden können. Ausgänge sind blau und Eingänge orange markiert. Das Verbinden ist von beiden Seiten möglich. Wenn bereits ein Kabel vorhanden ist, kannst du es lösen, indem du es am Ende anfasst, oder ein neues Kabel erstellen, indem du es am Anfang anfasst.
Maschinen hinzufügen
Um eine neue Maschine hinzuzufügen, doppelklicke auf eine leere Stelle in der Arbeitsfläche oder auf eine bestehende Maschine, um sie zu ersetzen. Dadurch öffnet sich ein Menü, in dem du die gewünschte Maschinenart auswählen kannst. Alternativ kannst du das Menü auch über den Button "Neue Maschine" öffnen. Eine Maschine entfernen kannst du über die Zurücktaste deiner Tastatur oder das Menü.
Das Menü
Vollbild, Als Bild speichern, Speichern, Laden, Alles Löschen, Neue Maschine, Zoom, Maschinen sortieren, Maschine löschen.
- Vollbild
-
Schaltet die Ansicht in den Vollbildmodus, sodass du mehr Platz hast, um mit deinen Maschinen zu arbeiten. Um den Vollbildmodus zu verlassen, drücke die Esc-Taste oder klicke erneut auf die Vollbild-Schaltfläche.
- Als Bild speichern
-
Speichert die aktuelle Ansicht der Arbeitsfläche als Bilddatei. Dies ist nützlich, um deine Arbeit zu dokumentieren oder zu teilen.
- Speichern
-
Speichert den aktuellen Zustand der Arbeitsfläche, damit du später weiterarbeiten kannst. Du kannst deine Arbeit jederzeit laden und fortsetzen. Die Datei wird lokal auf deinem Computer gespeichert und kann in jede Arbeitsfläche auf Math-Nodes geladen werden.
- Laden
-
Lädt einen zuvor gespeicherten Zustand der Arbeitsfläche. Dies ermöglicht es dir, an einem früheren Punkt deiner Arbeit weiterzumachen. So kannst du z.B. auch eigene Aufgaben erstellen. Unter (hier noch nicht bestehende Seite verlinken) gibt es eine leere Arbeitsoberfläche, die dafür gedacht ist.
- Alles Löschen
-
Entfernt alle Maschinen von der Arbeitsfläche. Du wirst nochmal gewarnt, ob du das wirklich möchtest.
- Neue Maschine
-
Öffnet ein Menü, in dem du neue Maschinen auswählen und zur Arbeitsfläche hinzufügen kannst. Du kannst zwischen verschiedenen Maschinenarten wählen.
Je nachdem, wo auf Math-Nodes du dich befindest, stehen dir die Wort- oder die Funktionsmaschinen zur Verfügung. Eine leere Arbeitsfläche, wo du beides verwenden kannst, findest du auf (Seite noch erstellen). In dieses Menü kommst du auch, wenn du doppelt auf eine leere Stelle im Arbeitsfenster klickst oder doppelt auf eine Maschine. Im letzteren Fall wird die geklickte Maschine durch die neue ersetzt. Das ist nützlich, wenn du z.B. verschiedene Wortmaschinen ausprobieren willst. Du verlässt das Menü über den Knopf oben rechts. Wenn du über den Doppelklick in das Menü gekommen bist, schließt es sich auch nach Auswahl einer neuen Maschine automatisch.
- Zoom
-
Vergrößert oder verkleinert die Ansicht der Arbeitsfläche. Das brauchst du z.B., wenn du ein kleines Display hast.
- Maschinen sortieren
-
Die Maschinen werden automatisch auf der Arbeitsfläche positioniert, um eine optimale Übersicht zu gewährleisten. Dabei werden die Abstände zwischen den Maschinen maximiert, die Positionen der Maschinen untereinander aber möglichst beibehalten. Wenn du die Fenstergröße änderst oder in oder aus dem Vollbildmodus wechselst, passiert das automatisch. Du kannst die Funktion auch nutzen, wenn du aus Versehen eine Maschine aus dem Arbeitsfenster geschoben hast.
- Maschine löschen
-
Entfernt die ausgewählte Maschine von der Arbeitsfläche. Dies ist nützlich, wenn du eine Maschine nicht mehr benötigst.
Wortmaschinen
Die Arbeitsoberfläche von Math Nodes bietet eine intuitive und interaktive Umgebung zur Arbeit mit mathematischen Maschinen den MATH-NODES. Hier sind die grundlegenden Funktionen und Interaktionen, die auf der Arbeitsoberfläche möglich sind:
Einzelne Wortmaschinen im Detail
Hier ist die Funktion aller Wortmaschinen einzeln aufgeführt. Generell fuer alle gilt, dass nur die Buchstaben A-Z bzw. a-z verändert werden. Sonder- und Leerzeichen bleiben unverändert.
- Text Eingabe
- Mit der Text Eingabe Maschine kannst du Text eingeben, der dann von anderen Maschinen weiterverarbeitet wird. Beispiel: "Hallo Welt".
- Text Display
- Die Text Anzeige Maschine zeigt den Text an, der von anderen Maschinen verarbeitet wurde. Beispiel: "Hallo Welt" wird angezeigt.
- Alphabet-Countdown
- Ersetzt jeden Buchstaben durch den vorherigen im Alphabet. Beispiel: "BCD" wird zu "ABC".
- Rückwärtslesen
- Kehrt den eingegebenen Text um. Beispiel: "Hallo" wird zu "ollaH".
- Vokal-Verwandlung
- Ersetzt alle Vokale (A, I, O, U) durch E. Beispiel: "Hallo" wird zu "Helle".
- Kn Vkl n mnm Txt
- Lässt alle Vokale (A, E, I, O, U) weg. Beispiel: "Hallo Welt" wird zu "Hll Wlt".
- Buchstabenwechsel
- Tauscht immer zwei aufeinanderfolgende Buchstaben. Beispiel: "Hallo" wird zu "aHlol".
- Buchstaben-Sprung
- Überspringt jeden zweiten Buchstaben. Beispiel: "SPIEL" wird zu "SIL".
- Alphabetischer Sprung
- Ersetzt jeden Buchstaben durch den übernächsten im Alphabet. Beispiel: "ABC" wird zu "CDE".
- Buchstaben-Überlappung
- Lässt den zweiten Buchstaben weg, wenn zwei gleiche Buchstaben aufeinander folgen. Beispiel: "SCHWIMMEN" wird zu "SCHWIMEN".
- Vokalwechsel
- Ersetzt jedes E abwechselnd durch A, I, O und U. Beispiel: "Essen" wird zu "Assin".
- Buchstabenballett
- Verschiebt immer drei aufeinanderfolgende Buchstaben zyklisch um 1 weiter. Beispiel: "ABCDEF" wird zu "BCDAEF".
- Vokaltanz
- Ersetzt jeden Vokal durch den folgenden Vokal im Alphabet. Beispiel: "Hallo" wird zu "Helle".
- Vokalium
- Ersetzt jeden Vokal durch den vorherigen Vokal im Alphabet. Beispiel: "Hallo" wird zu "Hillu".
- Konsonanten verdoppeln
- Verdoppelt jeden Konsonanten in einem Wort. Beispiel: "SPIEL" wird zu "SSPPIELL".
- Doppelt hält besser
- Jeder Buchstabe wird zweimal ausgegeben. Beispiel: "SCHWIMMEN" wird zu "SSCCHHWWIIMMMMEENN".
- Vorwärts Rückwärts
- Nimmt immer abwechselnd ein Wort vom Anfang und Ende des Textes. Beispiel: "Eins Zwei Drei Vier" wird zu "Eins Vier Zwei Drei".