Hier lernst du Schritt für Schritt, wie Math-Nodes funktioniert. Oben im Inhaltsverzeichnis kannst du zu einem Thema springen – oder du scrollst einfach durch die ganze Anleitung.

In Math-Nodes arbeitest du mit Karten. Du verbindest sie mit Kabeln, sodass Werte oder Texte von einer Karte zur nächsten „fließen“.

Damit du dich schnell zurechtfindest, sind die Karten farbig: Orange bedeutet Eingabe (du stellst etwas ein), Grün bedeutet Maschine (sie verarbeitet etwas), Blau bedeutet Ausgabe (du siehst oder hörst das Ergebnis).

Wichtig: Als Maschinen gelten hier nur Wortmaschinen, Funktionsmaschinen und die Operationsmaschine. Alles andere nennen wir einfach Karten.

Tipp: In vielen Aufgaben sind die passenden Karten schon da. Dann musst du meistens nur Werte einstellen, Karten verschieben und die richtigen Kabel ziehen.

Die Arbeitsoberfläche

Auf der Arbeitsoberfläche baust du deine Verkabelungen. Du verschiebst Karten, verbindest sie mit Kabeln und kannst neue Karten hinzufügen.

Kartentypen und Farben

Es gibt drei Kartentypen. Die Farben helfen dir, schnell zu erkennen, was eine Karte macht.

  • Eingabe-Karten (orange): Unabhängige-Variablen-Karte, Parameter-Karte, Klavier-Karte (im Kapitel „Funktionen hören“) und Text-Eingabe-Karte.
  • Maschinen (grün): Funktionsmaschinen (Funktion-Karte), Operationsmaschine (Operation-Karte) und Wortmaschinen.
  • Ausgabe-Karten (blau): Graph-Karte, Gleichung-Karte, Wert-Karte, Audio-Karte sowie die Text-Ausgabe-Karte (bei Wortmaschinen).

Kabel werden vom Ausgang einer Karte zum Eingang einer anderen Karte gezogen. Von einem Ausgang dürfen mehrere Kabel abgehen, an einem Eingang kann nur ein Kabel angeschlossen werden.

Karten verschieben

Klicke eine Karte an und ziehe sie an die richtige Stelle. Auf dem Tablet kannst du sie mit dem Finger verschieben.

Karten verbinden

Du verbindest Karten mit Kabeln. Ziehe ein Kabel vom blauen Ausgang einer Karte zum orangenen Eingang einer anderen Karte.

Merke: Von einem Ausgang dürfen mehrere Kabel weggehen. An einen Eingang passt immer nur ein Kabel. Wenn schon ein Kabel steckt, kannst du es am Ende anfassen und neu verbinden.

Karten hinzufügen

Neue Karten bekommst du so:

  • Doppelklick auf eine freie Stelle: Karte hinzufügen.
  • Doppelklick auf eine Karte: Karte ersetzen.
  • Oder über den Button „Neue Karte“.

Eine Karte löschst du mit der Zurücktaste oder über das Menü.

Wortmaschinen

Wortmaschinen arbeiten mit Text. Du gibst Text ein, schaltest eine oder mehrere Wortmaschinen dazwischen und liest am Ende den neuen Text. Sonderzeichen und Leerzeichen bleiben gleich. Nur Buchstaben (A–Z und a–z) werden verändert.

Einzelne Wortmaschinen im Detail

Hier siehst du, was jede Wortmaschine macht. Wie immer gilt: Sonderzeichen und Leerzeichen bleiben gleich. Nur Buchstaben (A–Z und a–z) werden verändert.

Text Eingabe
Mit der Text-Eingabe-Karte kannst du Text eingeben, der dann von anderen Karten weiterverarbeitet wird. Beispiel: "Hallo Welt".
Text Ausgabe
Die Text-Ausgabe-Karte zeigt den Text an, der von anderen Karten verarbeitet wurde. Beispiel: "Hallo Welt" wird angezeigt.
Alphabet-Countdown
Ersetzt jeden Buchstaben durch den vorherigen im Alphabet. Beispiel: "BCD" wird zu "ABC".
Rückwärtslesen
Kehrt den eingegebenen Text um. Beispiel: "Hallo" wird zu "ollaH".
Vokal-Verwandlung
Ersetzt alle Vokale (A, I, O, U) durch E. Beispiel: "Hallo" wird zu "Helle".
Kn Vkl n mnm Txt
Lässt alle Vokale (A, E, I, O, U) weg. Beispiel: "Hallo Welt" wird zu "Hll Wlt".
Buchstabenwechsel
Tauscht immer zwei aufeinanderfolgende Buchstaben. Beispiel: "Hallo" wird zu "aHlol".
Buchstaben-Sprung
Überspringt jeden zweiten Buchstaben. Beispiel: "SPIEL" wird zu "SIL".
Alphabetischer Sprung
Ersetzt jeden Buchstaben durch den übernächsten im Alphabet. Beispiel: "ABC" wird zu "CDE".
Buchstaben-Überlappung
Lässt den zweiten Buchstaben weg, wenn zwei gleiche Buchstaben aufeinander folgen. Beispiel: "SCHWIMMEN" wird zu "SCHWIMEN".
Vokalwechsel
Ersetzt jedes E abwechselnd durch A, I, O und U. Beispiel: "Essen" wird zu "Assin".
Buchstabenballett
Verschiebt immer drei aufeinanderfolgende Buchstaben zyklisch um 1 weiter. Beispiel: "ABCDEF" wird zu "BCDAEF".
Vokaltanz
Ersetzt jeden Vokal durch den folgenden Vokal im Alphabet. Beispiel: "Hallo" wird zu "Helle".
Vokalium
Ersetzt jeden Vokal durch den vorherigen Vokal im Alphabet. Beispiel: "Hallo" wird zu "Hillu".
Konsonanten verdoppeln
Verdoppelt jeden Konsonanten in einem Wort. Beispiel: "SPIEL" wird zu "SSPPIELL".
Doppelt hält besser
Jeder Buchstabe wird zweimal ausgegeben. Beispiel: "SCHWIMMEN" wird zu "SSCCHHWWIIMMMMEENN".
Vorwärts Rückwärts
Nimmt immer abwechselnd ein Wort vom Anfang und Ende des Textes. Beispiel: "Eins Zwei Drei Vier" wird zu "Eins Vier Zwei Drei".

Funktionsmaschinen

In den Funktionsmaschinen arbeitest du mit Zahlen und Funktionen, die du aus der Schule kennst. Du verbindest Eingaben, Maschinen und Ausgaben – und schaust dir das Ergebnis als Graph, Gleichung, Wert oder Audio an.

Kartentypen (Eingabe, Maschine, Ausgabe)

  • Eingabe-Karten stehen am Anfang einer Verkabelung (z.B. Unabhängige Variable, Parameter, Text-Eingabe, Klavier).
  • Maschinen (grüne Karten) verarbeiten den input: Funktionsmaschinen (Funktion-Karte), Operationsmaschine (Operation-Karte) und Wortmaschinen.
  • Ausgabe-Karten stehen am Ende und zeigen den output in einer Darstellungsform (Graph, Gleichung, Wert, Audio, Text-Ausgabe).

Beim Verbinden gilt immer: Ausgang → Eingang. Mehrere Kabel dürfen vom Ausgang weggehen, aber pro Eingang nur eins.

Funktionen verketten

Beim Verketten kommt eine Maschine nach der nächsten. Das Ergebnis der ersten Maschine geht in die zweite Maschine.

  • Starte mit einer Unabhängige-Variable-Karte (z.B. x).
  • Verbinde sie mit einer oder mehreren Funktionsmaschinen.
  • Schließe eine Ausgabe-Karte an (z.B. Wert oder Graph).

Tipp: Wenn du die unabhängige Variable animierst, siehst du oft einen bewegten Punkt im Graphen.

Funktionen verknüpfen (Operationsmaschine)

Mit der Operationsmaschine kannst du zwei Funktionen addieren, subtrahieren, multiplizieren oder dividieren.

  • Schließe die beiden Funktionen links an die zwei Eingänge an.
  • Die Ausgabe kommt rechts heraus – wie bei allen anderen Karten auch.

Parameter verwenden

Parameter sind wie „Regler“ für eine Funktionsmaschine. Du stellst einen Wert ein und siehst direkt, wie sich die Funktion verändert.

  1. Lege einen Parameter an (z.B. a) und setze einen Wert.
  2. Schreibe den Parameternamen in die Funktionsvorschrift (z.B. f(x)=a·x).
  3. Verbinde den Parameter mit dem passenden roten Eingang der Funktionsmaschine.

Tipp: Verändere den Parameter und beobachte, wie sich Graph oder Wert ändern.

Funktionen hören (Audio / Klavier)

Mit der Audio-Karte kannst du manche Funktionen hören. Oft ist t (Zeit) die Eingabe. Wenn t animiert wird, entsteht ein Ton.

  • Baue eine periodische Funktion (z.B. Sinus) und schließe sie an die Audio-Karte an.
  • Schalte in der Audio-Karte Ton Ein/Aus an.
  • Starte die Animation der Zeit t.

Einzelne Karten im Detail

Unabhängige Variable

Hier stellst du den Namen (z.B. x oder t) und einen Wert ein. In vielen Aufgaben kannst du den Wert animieren.

Parameter

Parameter sind „Einstellknöpfe“ für Funktionen. Du kannst mehrere Parameter anlegen und ihre Werte verändern.

Funktionsmaschine (Funktion-Karte)

Die Funktionsmaschine nimmt einen Wert rein und gibt einen neuen Wert raus – passend zur Funktionsvorschrift.

Achte darauf, dass die Variable in der Vorschrift zu deiner Unabhängige-Variable-Karte passt (z.B. x oder t).

Über Rechtsklick (oder Zwei-Finger-Tipp) kannst du häufig genutzte Funktionsvorschriften auswählen oder die freie Eingabe ein-/ausblenden.

Operationsmaschine (Operation-Karte)

Verknüpft zwei Eingänge über +, −, · oder : und gibt das Ergebnis am Ausgang aus.

Über Rechtsklick kannst du die Schaltfläche in der Karte ein-/ausblenden.

Wert

Zeigt den aktuellen Wert der Funktion an.

Gleichung

Zeigt die Funktion als Gleichung an.

Über Rechtsklick kannst du die aktuelle Gleichung speichern oder eine gespeicherte Gleichung löschen.

Graph

Zeigt den Graphen der Funktion.

Über Rechtsklick kannst du u.a. die oberste Funktion speichern/löschen sowie Hintergrund (weiß/schwarz) und Zeichnen ein-/ausschalten.

Audio

Gibt die Funktion als Ton aus. Das ist eine Ausgabe-Karte.

Infos für Expert:innen

Diese Funktionen sind besonders praktisch, wenn du eigene Aufgaben bauen oder deine Ergebnisse festhalten möchtest.

Widgets / Karten minimieren

Über das Symbol oben links an einer Karte kannst du sie minimieren. Dann bleibt nur der Titel sichtbar. Das hilft, große Verkabelungen übersichtlich zu halten.

Verkabelungen dokumentieren (Bild / Datei)

  • Als Bild speichern: Speichert die Ansicht als Bild (z.B. für Abgabe oder Screenshot).
  • Speichern / Laden: Speichert deine Arbeitsfläche als Datei. Später kannst du sie wieder laden oder mit anderen teilen.

Telefon

0351 46332074